Jest taki moment na pierwszej lekcji programowania, którego nie da się podrobić: uczeń wpisuje jedną linijkę, klika, a komputer odpowiada. Jego słowami. Ten scenariusz jest po to, żeby cała klasa VII przeżyła ten moment w ciągu jednej godziny lekcyjnej, bez instalowania czegokolwiek w pracowni i bez zakładania kont. Poniżej: co przygotować, przebieg minuta po minucie i trzy miejsca, w których klasa zwykle przystaje.
Co jest potrzebne
Pracownia z przeglądarką i internetem, rzutnik, zeszyty. Lekcja jest pod adresem devostro.pl/kurs-python-basic/#m01-1. Uczeń pisze kod prosto na stronie, uruchamia go i od razu widzi wynik. Na szkolnych komputerach nic się nie instaluje i niczego nie trzeba odblokowywać u administratora. Uczeń nie zakłada konta i nie podaje żadnych danych. Pierwsze dwa moduły kursu są bezpłatne w całości, więc tą drogą można iść przez kilkanaście lekcji.
Dzień wcześniej: dwie minuty
Otwórz lekcję na jednym komputerze w pracowni i uruchom pierwszy przykład. Jeśli działa na jednym stanowisku, działa na wszystkich. To cała lista przygotowań.
Przebieg lekcji
Minuty 0 do 3. Wejście. Adres na tablicy, uczniowie otwierają lekcję. Jedno zdanie na start: dziś komputer po raz pierwszy powie coś dlatego, że wy mu kazaliście.
Minuty 3 do 5. Po co to wszystko. Krótki film z rzutnika albo dwa zdania od Ciebie:
program liczy w ciszy, a print jest jego głosem. Wszystko, co gracz zobaczy na ekranie,
wychodzi przez print.
Minuty 5 do 20. Każdy w swoim tempie. Lekcja przeplata krótkie akapity drobnymi próbami: uczeń uruchamia gotowy kod i patrzy, co wyszło, wpisuje brakujący fragment, układa linie w dobrej kolejności. Kolejność prowadzi sama: tekst w cudzysłowie, liczba bez, pusta linia, przecinek, który sam wstawia spację, a na koniec pierwszy błąd, celowo.
Około minuty 14. Jedyny moment przy tablicy. Gdy większość dojdzie do tego błędu,
zatrzymaj klasę na minutę. Na rzutniku czerwony komunikat po print(Witaj) bez cudzysłowu
i jedno pytanie: która linia mówi, co się stało? Ostatnia. Python szukał zmiennej o nazwie Witaj, bo bez
cudzysłowu nie wiedział, że to tekst. To jest sedno lekcji i jedyna rzecz, którą warto powiedzieć
wszystkim naraz. Resztę odkrywają sami.
Minuty 20 do 38. Praktyka. Kilkanaście zadań, od jednego słowa na ekranie po kompletny ekran startowy gry. Następna lekcja otwiera się dopiero po zaliczeniu zadań, więc nikt nie przeskoczy dalej klikaniem. Kto skończy wcześniej, buduje ekran startowy własnej gry, z własnym tytułem i własnym bohaterem.
Minuty 38 do 43. Podsumowanie. Trzy pytania z rzutnika, ręce w górę: jak wypisać słowo
Cześć, co wypisze print("Gracz:", "Bruno"), co się stanie po print(Witaj).
Na zamknięcie trzy zdania: tekst w cudzysłowie, liczba bez. Przecinek daje spację za darmo. Puste
print() to pusta linia.
Minuty 43 do 45. Zeszyt. Jedna linia kodu z pamięci: polecenie, które wypisze imię i wiek ucznia w jednej linii, przez przecinek. Przechodząc między ławkami, widzisz od razu, kto ma cudzysłów wokół imienia, a kto wokół liczby.
Zobacz, co uczeń widzi w minucie dwunastej
To jest prawdziwy Python, ten sam, który uruchomi się w pracowni. Kliknij Uruchom i spójrz na linię z życiami: w kodzie jest przecinek, a na ekranie spacja, której nikt nie wpisał.
↑ kliknij „Uruchom", żeby zobaczyć wynik
Sześć linijek i klasa ma przed sobą początek gry. Taki sam ekran uczniowie składają sami pod koniec lekcji.
Gdzie klasa przystaje
- Spacja po dwukropku. Kod wygląda dobrze, a wynik „się nie zgadza". W dziewięciu przypadkach na dziesięć winna jest spacja, wielka litera albo polski znak tam, gdzie zadanie ma go bez. Wystarczy kazać porównać swój wynik z oczekiwanym, znak po znaku.
- Rozwiązanie na skróty. Umowa z klasą na początku: podejrzane rozwiązanie służy do porównania ze swoim kodem. Przy ławce wystarczy jedno pytanie: powiedz mi, dlaczego tu jest przecinek. Kto przepisał, nie odpowie.
- Zadanie z jednym odstępem. Jedno zadanie różni się od pozostałych tylko spacją po dwukropku. Zatrzymuje najwięcej osób i dobrze robi swoją robotę: uczy patrzeć na wynik, a nie zgadywać. To rozmowa przy ławce, nie przy tablicy.
Klasa wolniejsza? Połowa zadań to pełnowartościowa lekcja, reszta na następne zajęcia. Klasa szybsza? Zadania dla chętnych i pierwsze akapity lekcji o zmiennych.
Klasa VI, klasa VIII, kółko
W klasie VI przejdź teorię wspólnie z rzutnika i zrób połowę zadań. Klasa VIII, która widziała już
Pythona, może zacząć od zadań, a teorię potraktować jako powtórkę w domu; ci, którzy znają
print, i tak przystaną na zadaniu z odstępem. Na kółku dwie lekcje kursu mieszczą się
w jednych 90 minutach z przerwą.
Konta dla klasy
Uczniowie mogą mieć własne konta bez e-maili i bez danych osobowych, zgodnie z RODO. Każdy ma wtedy swój postęp, a Ty widzisz, kto gdzie jest. Napisz na kontakt@devostro.pl, pomożemy.
Co dalej
Następna lekcja to zmienne, potem typy, arytmetyka i pierwsza rozmowa programu z użytkownikiem. Jak Python działa w przeglądarce bez instalacji, opisaliśmy osobno: Python w przeglądarce. A o tym, co nauka programowania daje na szkolnej informatyce, jest tekst dla rodziców: programowanie a szkoła.
Otwórz lekcję z klasą
Adres na tablicę, bez kont i bez instalacji. Pełny scenariusz z tabelą zadań i sekcją „co robić, gdy" wysyłam jako PDF: napisz na kontakt@devostro.pl z rocznikiem, który uczysz.
Otwórz lekcję 1.1 → print()Uczymy Pythona przez budowanie własnych gier: od pierwszej linijki po działający efekt. Kto za tym stoi?